Principi di design in un prodotto e per un’app iOS e Android: iPhone, iPad, Android App Design

Quando si decide di progettare un’App è sempre necessario seguire i principi di base della progettazione industriale.
Molte persone  pensano di commissionare un’app, ma quando si trovano a dover descrivere l’applicazione e quindi come la loro idea possa essere tradotta nell’esperienza dall’utente e nell’interfacia grafica (User Experience & User Interface),  si trovano impreparati e si nascondono molto spesso dietro frasi del tipo “non saprei questo è un lavoro per tecnici, pensateci voi tecnici!”.
Inutile aggiungere che quando poi i cosidetti “Tecnici” si mettono al lavoro queste persone, che non hanno vuluto delegare il concept, inizieranno a chiedere modifiche sostanziali dispensando consigli e ragguagli di ogni genere e quasi sempre solo dopo che l’app e’ arrivata alla fase finale del suo sviluppo.
E’ ben noto il concetto secondo il quale i “tecnici”, e gli ingegnieri, prima costruiscono il cuore dell’applicazione e poi ci adattano il design e fanno il contrario, loro malgrado, solo se il commitment e’ valido e convincente e, sopratutto, quando questo è deciso fin dall’inzio delle fasi di progettazione.
Di norma con l’approccio “fate voi che poi vediamo” , voluto dai professionisti distratti e poco preparati,  il risultato estetico finale può risultare quantomai scadente dato che ogni ingegniere sa bene che, prima di mettersi a scrivere codice, bisogna aver chiari i principi dell’interfaccia utente unitamente alla descrizione delle funzionalità legate all’esperienza dell’utente stesso.

Alcuni sofisti mi potranno criticare per l’uso della parola “utente”, che a volte risulta poco accattivante se si pensa che alla fine gli utenti non sono altro che persone, ovvero individui utilizzatori. Questa differenza di significato delle parole mi è molto chiara, ma per semplicità comunicativa e sopratutto per necessità di traduzione preferisco usare la parola “utente” o “utilizzatore” al posto dell’ “individuo“.

10 principi per un buon design di un’app e di un prodotto

Inanzi tutto,  per citare Steve Jobs,  propongo  una delle definizioni di design che più mi ha convinto:
“Il design è l’anima che si trova al cuore di un oggetto creato dall’uomo e che gradualmente si estrinseca ai piani esteriori.”

Di certo lo stesso Jobs si ispirava ai principi di Dieter Rams, ex-designer della Braun, che ha enumerato i suoi 10 principi per un  buon design di un prodotto:

Dieter Rams e i suoi prodotti di design

  • Un buon design deve essere innovativo.
  • Un buon design deve rendere il prodotto utile.
  • Un buon design deve essere dotato di estetica.
  • Un buon design deve aiutare a capire il prodotto.
  • Un buon design non deve essere invasivo, mancare di riservatezza.
  • Un buon design deve essere onesto.
  • Un buon design deve essere durevole.
  • Un buon design è la conseguenza dell’ultimo dettaglio.
  • Un buon design si deve preoccupare dell’ambiente.
  • Un buon design deve contenere il minor design possibile.

Naturalmente è facile capire che questi principi si adattano sia al design dei prodotti industriali, ma anche per il design delle Applicazioni, sopratutto se queste verranno utilizzate sui prodotti che sono stati costruiti proprio secondo i buoni principi del design industriale, come lo sono tutti i prodotti Apple.

Progettare meglio, lavorare meno

Dieter Rams, creatore dei 10 principi, ha sempre espresso il suo approccio al design con la frase: “Weniger, aber besser” , ovvero “Meno, ma meglio” .
Il minimalismo , oltre ad essere molto elegante, è sicuramente il modo migliore per permettere a tutti gli utenti-utilizzatori di comprendere d’istinto il prodotto e le sue funzionalità e rende il prodotto stesso, o l’App,  amichevole all’uso (user friendly) e “puro”.

Di seguito riporto i commenti , tradotti dall’inglese, dello stesso Rams sui principi da lui stesso enunciati:

  1.  Le possibilità d’innovazione non sono esaurite. Lo sviluppo tecnologico offre sempre nuove opportunità per il design innovativo. Ma il design innovativo si sviluppa sempre assieme alla tecnologia innovativa, e non può mai essere fine a se stesso.
    (The possibilities for innovation are not, by any means, exhausted. Technological development is always offering new opportunities for innovative design. But innovative design always develops in tandem with innovative technology, and can never be an end in itself )
  2. Un prodotto viene acquistato per essere utilizzato. Esso deve soddisfare determinati criteri, non solo funzionali, ma anche psicologici ed estetici. Un buon design sottolinea l’utilità di un prodotto, mentre trascura tuuto ciò che potrebbe sminuirla.
    (A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional, but also psychological and aesthetic. Good design emphasises the usefulness of a product whilst disregarding anything that could possibly detract from it. )
  3. La qualità estetica di un prodotto è parte integrante della sua utilità, perché i prodotti che utilizziamo ogni giorno influiscono sulla nostra persona e il nostro benessere. Ma solo gli oggetti ben costruiti possono essere belli.
    (The aesthetic quality of a product is integral to its usefulness because products we use every day affect our person and our well-being. But only well-executed objects can be beautiful.)
  4. Chiarifica la struttura del prodotto. Meglio ancora, si può far parlare il prodotto. Meglio se esso è auto-esplicativo.
    (It clarifies the product’s structure. Better still, it can make the product talk. At best, it is self-explanatory.)
  5. I prodotti che soddisfano un fine sono come strumenti. Non sono né oggetti decorativi, né opere d’arte. Il loro Design dovrebbe quindi essere sia neutrale che sobrio, per lasciare spazio all’auto-espressione dell’utilizzatore.
    (Products fulfilling a purpose are like tools. They are neither decorative objects nor works of art. Their design should therefore be both neutral and restrained, to leave room for the user’s self-expression.)
  6. Non costruire il prodotto in modo da farlo apparire più innovativo, potente o importante di quanto sia realmente. E non tentare di manipolare il consumatore con promesse che non possono essere mantenute.
    (It does not make a product more innovative, powerful or valuable than it really is. It does not attempt to manipulate the consumer with promises that cannot be kept.)
  7. Evita di seguire la moda ma non appare mai antiquato. A differenza del design “alla moda”, il prodotto deve durare per molti anni – anche nella società dell’usa e getta di oggi.
    (It avoids being fashionable and therefore never appears antiquated. Unlike fashionable design, it lasts many years – even in today’s throwaway society.)
  8. Nulla deve essere arbitrario o lasciato al caso. La cura e la precisione, nel processo di progettazione, mostrano il rispetto nei confronti dei consumatori.
    (Nothing must be arbitrary or left to chance. Care and accuracy in the design process show respect towards the consumer.)
  9. Il Design offre un importante contributo alla salvaguardia dell’ambiente. Esso conserva le risorse e riduce al minimo l’inquinamento fisico e visivo durante tutto il ciclo di vita del prodotto.
    (Design makes an important contribution to the preservation of the environment. It conserves resources and minimises physical and visual pollution throughout the lifecycle of the product.)
  10. Meno, ma meglio – questo perchè ci si concentra sugli aspetti essenziali, e i prodotti non sono appesantiti da elementi non essenziali. Torna alla purezza, torna alla semplicità.
    (Less, but better – because it concentrates on the essential aspects, and the products are not burdened with non-essentials.Back to purity, back to simplicity.)

Valutazione Euristica

A questo punto non mi resta che descrivere anche la cosidetta valutazione euristica.
La Valutazione Euristica è un metodo ispettivo che viene effettuato esclusivamente dagli esperti di usabilità  e consente di valutare se una serie di principi generali di progettazione sono stati applicati correttamente nell’interfaccia utente.
Le linee guida (“Ten Usability Heuristics”) su cui si basa questo tipo do valutazione sono state sviluppate negli anni 1990 da Jakob Nielsen e Rolf Molich e sono state pensate per i desktop software , ma anche in questo caso questi principi sono ancora validi per le applicazioni studiate per touchscreen, come le App iOS per iPhone e iPad ,  per le  app Android e Window Mobile.

Con la valutazione euristica si rileva quindi la fedeltà e l’aderenza del prodotto ai principi di usabilità , che potete trovare tradotti in italiano sul sito http://www.urp.it/cpusabile/index7ca8.html.

Questo metodo, che come abbiamo detto e’ di tipo ispettivo, prevede il solo coinvolgimento degli esperti di usabilità e non chiama in causa gli utenti finali: per questo motivo è facilmente eseguibile, economico e rapido ma non tiene conto delle possibili evoluzioni delle esigenze del pubblico e quindi, a mio modesto parere, risulta certamente molto utile ma posside in se il limite di essere poco flessibile ; e la poca flessibilità di norma puo’ castrare l’evoluzione creativa.

La valutazione euristica consiste quindi in una serie test di navigazione del prodotto che vengono effettuati separatamente da ciascun “esperto”. Durante il test di utilizzo,  il prodotto software viene valutato sia per gli aspetti statici dell’interfaccia , come ad esempio il layout delle finestre, le  etichette, i pulsanti ecc., e  sia per gli aspetti dinamici e d’interazione (logica,  processi e flussi).
Una volta terminate le indagini, gli esperti si riuniscono in brainstorming, verificano i risultati e li confrontano con i principi forniti dalle linee guida per arrivare a delle conclusioni comuni.

Conclusioni
Il metodo di valutazione euristica è certamente  molto utile e spesso necessario, ma credo  possa essere fatto anche d’istinto se “l’esperto” che testa l’app e’ un vecchio guru del settore.
Il dubbio che ho quando si seguono questi metodi, molto rigidi, è che si può facilmente cadere nel rischio d’ingabbiare le valutazioni in un sistema burocratico – con le sue regole scolpite – che limita fortemente quelle persone creative che , come suggerito dallo stesso creatore dell’iPhone e dell’Ipad, “Pensano Differente“.


Think Different
è infatti sempre stata la chiave di volta del grande successo di ogni prodotto, in ogni settore.

Ovviamente nessuno dei grandi casi di successo , basati sul modello “Think different”, ha mai ignorato l’esistenza dei principi di Nielsen che sono una delle basi culturali di questo settore.
Non bisogna mai ignorare le basi, ma neppure rimanere chiusi in pochi principi enunciati, quanto grandi e importanti essi siano, se si vuole cercare di essere innovativi e rivoluzionari.

 

Un commento:

  1. Condivido totalmente l’articolo e se applico queste giuste riflessioni al panorama della maggior parte dei siti web, mi pare che la distonia sia enorme. Penso che nei prossimi anni molte cose dovranno cambiare nell’ideazione e nella realizzazione dei siti internet di aziende, enti, istituzioni.

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