Pochi consigli per sviluppare un’app decente

App-storming

Se pensiamo di creare un’applicazione, che si possa in qualche modo distinguere, affronteremo un impresa non semplice. Molte persone pensano a nuovi servizi o giochi, immaginando di avre successo solo perchè hanno usato o giocato con app di successo.

Mi capita spesso di ascoltare persone galvanizzate dopo aver saputo dei guadagni di giochi come Candy Crash o Angry Birds, e mi chiedono di sviluppare un app che possa far diventare ricchi e famosi. Non ci si rende mai conto che dietro ad un prodotto di successo non ci sono solo le idee o la buona volontà, ma la popolarità è il risultato di una “Jam Session” in cui la passione, la competenza e l’instancabilità e la perseveranza solo l’unica chiave che può portare al successo.

Il primo consiglio è quindi quello di non affidarsi mai ai cosiddetti tecnici, e prima di contattarli è sempre necessario avere le idee chiare e almeno un progetto, anche disegnato a matita sul proprio blocco notes.

Leggendo Business Insider ho trovato degli interessanti dati di Flurry Analytics in cui scopriamo che gli utilizzatori iPhone, smartphone, iPad e tablet passano circa l’86% del proprio tempo utilizzando app riducendo la pemanenza sul web solamente del 14% (vedi figura in basso). Come ci aspettavamo nel lungo periodo le applicazioni hanno superato i siti internet del world wide web. Sembra infatti che l’utilizzo di questi smartphone sia prevalentemente per l’uso di app.

Dati di utilizzo del proprio smartphone (Fonte: Flurry)

Dati di utilizzo del proprio smartphone (Fonte: Flurry)

Ricordo quando acquistai il mio primo Nokia, era il 1998 e sebbene non fosse un vero e proprio smartphone conteneva alcune app, come la calcolatrice e sopratutto il giochino del serpentone a cui avevo giocato anche sul pc. La prima killer app del Nokia 6110 era sicuramente Snake che venne inserito nel telefonino proprio dalla Nokia e a cui moti di noi hanno usato come passatempo tra una riunione e l’altra.

Il Nokia 6110 è un telefono cellulare GSM che Nokia ha annunciato nel dicembre 1997.

Il Nokia 6110 è un telefono cellulare GSM che Nokia ha annunciato nel dicembre 1997.

Oggi ci fa un po impressione pensare che abbiamo passato il tempo con un gioco a quadratoni, senza neppure grafica e quindi dobbiamo continuare a pensare che ciò che conta sia la logica di gioco e che il successo di un gioco o di un’app in generale dipende da come questa logica viene pensata dal suo creatore.

Quindi sviluppare un app è quasi sempre paragonabile alla creazione di un’opera d’arte, come ad esempio un’opera cinematografica. Non basta pensare alla trama di un film o avere delle visoni su come potrebbe essere un filmato di successo, ciò che conta è come il regista riesce ad organizzare le riprese,  come il montaggio si legherà alla qualità della musica e della fotografia. Scrivo questo perché risuonano spesso in mente le parole delle persone che incontro al bar sotto casa o che mi invitano a pranzo per poter parlare della loro idea di app geniale e di cosa ne penso… le idee sono nell’aria, tutti o quasi ne hanno di buone, tantissimi intuiscono cosa potrebbe funzionare o meno e tutti sono convinti che sia l’idea la chiave del successo di un app. Si sbagliano di grosso, l’idea di base la ritengo fondamentale – capiamoci – ma dobbiamo fissare la mente alla realtà. Giusto per fare un esempio: credo che da tempo immemore l’uomo abbia avuto l’idea e l’intuizione che un alta torre sia un bel monumento per una città ma dopo mille e mille anni di belle parole e idee solamente il genio ingegneristico di Gustave Eiffel è riuscito ad innalzare l’oramai universalmente famosa Torre Eiffel di Parigi, visto che tutte le altre torri realizzate in giro per il mondo, da altri artisti e ingeneri, continuavano a crollare su se stesse a causa della forza di gravità e il peso eccessivo dell’aria.

Nel mondo della produzione delle app, come nell’arte, non si può mai prescindere dall’inventiva ma è comunque necessaria la cosiddetta “maestria“, che unitamente alla conoscenza e alla passione si dovranno legare successivamente ad una buona strategia marketing.

Ma attenzione anche il marketing è una sorta di scienza, sebbene abbia un nome accattivante questa disciplina che sembra essere alla portata di tutti è in realtà di difficilissima realizzazione in quanto è un settore dove l’innovazione arriva solamente da pochissimi individui che la praticano. Ho conosciuto e continuo a conoscere centinaia di persone che si autodefiniscono esperti di marketing, che son convinti di sapere cosa vuole la gente, ma nella realtà  le persone realmente efficaci si contano sulle dita di una mano. Siamo nell’epoca della comunicazione dove il dire ed apparire sembra contare più del fare e dell’essere, ma ogni giorno cerco di ricordare che la natura tende all’equilibrio e che solo la sostanza rimane nei secoli e che se il colosseo fosse stato fatto di legno, sebbene magistralmente decorato, non sarebbe ora il simbolo di una delle città più belle del mondo e che Roma di certo non è stata pensata e fatta in un giorno.

App Stores
I principali Store, come Itunes Apple Store e Google Play Market, contano ormai una quantità di prodotti elevata, milioni di app vengono comperate o scaricate gratuitamente ogni settimana e riuscire ad emergere con la propria e quindi ritagliarsi il proprio spazio di mercato è un’impresa divenuta, oramai, difficile.

Ma se siamo di quelli a cui non spaventano le imprese ardue e anzi entriamo a giocare solo quando il “gioco si fa duro” questo mercato è come il pane per i nostri denti…

Vediamo ora alcuni semplici consigli utili per chiunque abbia avuto l’idea di entrare nel mondo delle app:
“E poi si sa, la gente da buoni consigli solo quando non puo’ più dare il cattivo esempio (cit. F. De Andrè)”

La progettazione e la scelta dei framework di sviluppo prima di tutto.
La nostra app deve avere prestazioni da Formula 1 e non da Pedalò.
Prima di tutto quindi la progettazione e l’analisi, prima ancora di aver completamente sviluppato l’idea; perché le prestazioni sono importanti e fondamentali.
La velocità fa vendere, chi usa Iphone,  smartphone , iPad e tablet ha un grado di eccitazione elevato, di solito ha fretta e non si vuole mai attendere a lungo il caricamento dell’applicazione che si vuole. Abbiamo capito che se un’app richiede un tempo di caricamento eccessivo è molto probabile che questa  venga cancellata dall’utente.
Prima di affermare questo ho letto un interessante studio realizzato da Compuware (Why Users Delete Your Mobile App di Jennifer Wong ), dove si legge che il 59% degli utenti intervistati eliminarà un’app  dal proprio dispositivo mobile se dovesse accorgersi che le  performance non siano elevate.

fonte: http://searchenginewatch.com/sew/opinion/2299176/why-users-delete-your-mobile-app

fonte: http://searchenginewatch.com/sew/opinion/2299176/why-users-delete-your-mobile-app

Per sviluppar un’app da formula 1 l’unica cosa da fare è avere le idee chiare prima di iniziare a far lavorare i tecnici e i programmatori, ovvero è necessaria sempre la creazione di una chiara documentazione funzionale e la realizzazione di un Mockup completo, e non un semplice wireframe o una lista di idee da realizzare. E sopratutto non bisogna mai aggiungere funzionalità durante lo sviluppo della prima versione. Questa condizione è necessaria ma ovviamente non sufficiente. Per avere un’app performante è anche indiscutibilmente necessaria la scelta degli ambienti di sviluppo e i framework nonché la competenza sei programmatori e dei tecnici. Ma come abbiamo detto la competenza non basta, perchè anche Leonardo da Vinci avrebbe creato una crosta invece della Mona Lisa se a metà del lavoro avesse deciso di passare dal mezzobusto alla figura intera.

Certamente lo sviluppo cosiddetto Nativo, ovvero con l’utilizzo strumenti di sviluppo proprietari del creatore del sistema operativo del dispositivo porterà a risultati sempre piu’ performati, anche se stanno dando eccellenti risultati frameworks di terze parti come ad esempio Adobe Air.

 NSF_LessIsMoreSemplicità e usabilità intuitiva 
Ricordiamo Steve Jobs e il suo stile minimalista, con il quale è riuscito a far comperare a milioni di persone costosissimi telefoni in grado di utilizzare le App. Quindi dopo aver fatto diversi pensieri a riguardo è sempre utile sottolineare che in questo mondo fatto di bit e di app il “meno è meglio” (“less is more” Cit. Ludwig Mies van der Rohe).
Quindi l’usabilità deve essere uno degli elementi chiave in un’app esattamente come per gli elettrodomestici, ricordo che la migliore lavatrice è sempre stata quella tedesca che ha al massimo 2 manopole e un paio di bottoni.
Gli utilizzatori di uno smartphone valuteranno subito l’esperienza d’utilizzo dell’applicazione e, fatta eccezione per i primi istanti in cui la grafica accattivante desterà l’interesse, tutti gli utenti di un’app giudicheranno la facilità di utilizzo delle varie funzionalità che il prodotto offre unitamente al design.

Nella gran parte dei casi, qualora un utente non capisse subito cosa fare o dove cliccare nell’app, questa sarà cancellata in quanto giudicata subito poco chiara o troppo complessa da utilizzare; liberare la memoria è infatti uno dei problemi che si hanno sul proprio dispositivo quando lo si usa veramente.
Nessuno è escluso da queste regole, anche la stessa Apple, maestai di design e usabilità,  è caduta su questo problema con la prima versione di Apple Maps (2012): la volontà di inserire tante funzioni aveva reso l’app complicata da utilizzare e il design delle mappe era poco dettagliato tanto che furono prese decisioni risolutive visto che le persone continuavano a voler cancellare l’app e continuare ad utilizzare Google Maps. Questo o ha modo agli utenti fi trovare ed installare altre app per gestione delle mappe che altrimenti difficilmente avrebbero cercato nell’app store. Quindi sempre attenzione alla semplicità e se se siete convinti di avere avuto una buona idea provate ad immaginare, disegnando anche su carta, la reale esperienza a cui le vostre idee porterebbero. Fatelo  prima di iniziare col lo sviluppo e prima di chiedere al programmatore di iniziare.

Image source: http://www.acordceo.org/2013/07/cio-drivers.html

Image source: http://www.acordceo.org/2013/07/cio-drivers.html

Cloud e interoperabilità
Cisco, leader indiscusso di tecnologie di connettività, nel suo recente Mobile Forecast ha affermato che entro il 2018 ogni utente avrà 1,4 dispositivi mobili (…).
Intuiamo quindi che dal momento in cui il numero di device mobili andrà a crescere esponenzialmente, dovremo immaginare anche su quale piattaforma sviluppare la nostra idea di app. Un utente che utilizza la stessa applicazione su dispositivi differenti non vuole ricominciare da capo ogni volta passando da un dispositivo all’altro. Il problema qui sta nel fatto che  le app funzionano su un dispositivo specifico e tutte le configurazioni e le impostazioni, i file che vengono creati o utilizzati non possono facilmente essere trasportati automaticamente da un dispositivo all’altro. Molte persone infatti si confondono e devono perdere tempo  ogni volta che installano la stessa applicazione su due o più dispositivi differenti.
Per cercare di risolvere questo problema spesso si cerca di sviluppare l’app in modo che sia in grado di sincronizzare tutte le informazioni attraverso la rete internet, ovvero sul cloud, e quindi di poterle rendere disponibili su più dispositivi (gli sviluppatori Apple possono sfruttare la funzionalità Continuity introdotta con iOS 8, mentre per Android si usano i servizi offerti da Baton).
Abbiamo spesso incontrato questo problema e a volte la soluzione è costosa in termini sopratutto di manutenzione, ma è veramente utile sviluppare un’applicazione che consenta di cambiare dispositivo e poter ad esempio continuare l’esperienza iniziata sul telefono sul tablet e viceversa. Questa caratteristica sarà fondamentale nel lungo periodo.

android-ios-sviluppo.app_batteria-durata-performanceDurata della batteria
Il più grande limite di tutti i dispositivi mobili è sempre stato quello della durata della carica della batteria. Piu’ lo smartphone e’ complesso, più la grafica è accattivante e meno dura la batteria.
Spesso senza un caricatore esterno è difficile arrivare alla sera e sempre più persone sono propense ad acquistare delle batterie esterne per affrontare emergenze causate dallo spegnimento del telefono. Lo sviluppatore deve quindi sempre considerare il consumo energetico dei proprio codice o delle prorie scelte. E’ importantissimo analizzare anche in questa questione in fase di progettazione ma spesso ci si rende conto dei problemi solo dopo i primi test. Quindi la progettazione e la tecnica di programmazione è essenziale. Pensiamo che nel telefono oramai c’è tutto e che se si spegne sono guai, quindi se scopriamo che un’applicazione installata manda a zero la batteria la cancelleremo e in futuro difficilmente istalleremo app di quel tipo o di quel produttore. Spesso non basta correggere il problema con aggiornamenti perché oramai la percezione dell’utente è stata compromessa.

condividere-fotoSocial e Cooperazione
Le  applicazioni più appetibili sono oggi  quelle che garantiscono maggiore interazione e cooperazione con altri utenti e con le altre applicazioni già presenti sul dispositivo.
Tanto per fare un esempio: chi usa Instagram è molto soddisfatto che le foto realizzate con l’applicazione siano salvate automaticamente all’interno della galleria fotografica e che possano spedirle ai propri conoscenti su facebook e twitter etc..etc..

Si aiuta cosi’ l’utente ad avere un’esperienza positiva con tutte le app e i sistemi che si usano solitamente e il fatto che diverse app possano utilizzare le stesse risorse, come ad esempio le foto, sarà gratificante.

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