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Sviluppo applicazioni Iphone, iPad & Android Application. Application Factory

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Quando si decide di progettare un’App è sempre necessario seguire i principi di base della progettazione industriale.
Molte persone  pensano di commissionare un’app, ma quando si trovano a dover descrivere l’applicazione e quindi come la loro idea possa essere tradotta nell’esperienza dall’utente e nell’interfacia grafica (User Experience & User Interface),  si trovano impreparati e si nascondono molto spesso dietro frasi del tipo “non saprei questo è un lavoro per tecnici, pensateci voi tecnici!”.
Inutile aggiungere che quando poi i cosidetti “Tecnici” si mettono al lavoro queste persone, che non hanno vuluto delegare il concept, inizieranno a chiedere modifiche sostanziali dispensando consigli e ragguagli di ogni genere e quasi sempre solo dopo che l’app e’ arrivata alla fase finale del suo sviluppo.
E’ ben noto il concetto secondo il quale i “tecnici”, e gli ingenieri, prima costruiscono il cuore dell’applicazione e poi ci adattano il design e fanno il contrario, loro malgrado, solo se il commitment e’ valido e convincente e, sopratutto, quando questo è deciso fin dall’inzio delle fasi di progettazione.
Di norma con l’approccio “fate voi che poi vediamo” , voluto dai professionisti distratti e poco preparati,  il risultato estetico finale può risultare quantomai scadente dato che ogni ingeniere sa bene che, prima di mettersi a scrivere codice, bisogna aver chiari i principi dell’interfaccia utente unitamente alla descrizione delle funzionalità legate all’esperienza dell’utente stesso.

Alcuni sofisti mi potranno criticare per l’uso della parola “utente”, che a volte risulta poco accattivante se si pensa che alla fine gli utenti non sono altro che persone, ovvero individui utilizzatori. Questa differenza di significato delle parole mi è molto chiara, ma per semplicità comunicativa e sopratutto per necessità di traduzione preferisco usare la parola “utente” o “utilizzatore” al posto dell’ “individuo“.

10 principi per un buon design di un’app e di un prodotto

Inanzi tutto,  per citare Steve Jobs,  propongo  una delle definizioni di design che più mi ha convinto:
“Il design è l’anima che si trova al cuore di un oggetto creato dall’uomo e che gradualmente si estrinseca ai piani esteriori.”

Di certo lo stesso Jobs si ispirava ai principi di Dieter Rams, ex-designer della Braun, che ha enumerato i suoi 10 principi per un  buon design di un prodotto:

Dieter Rams e i suoi prodotti di design

  • Un buon design deve essere innovativo.
  • Un buon design deve rendere il prodotto utile.
  • Un buon design deve essere dotato di estetica.
  • Un buon design deve aiutare a capire il prodotto.
  • Un buon design non deve essere invasivo, mancare di riservatezza.
  • Un buon design deve essere onesto.
  • Un buon design deve essere durevole.
  • Un buon design è la conseguenza dell’ultimo dettaglio.
  • Un buon design si deve preoccupare dell’ambiente.
  • Un buon design deve contenere il minor design possibile.

Naturalmente è facile capire che questi principi si adattano sia al design dei prodotti industriali, ma anche per il design delle Applicazioni, sopratutto se queste verranno utilizzate sui prodotti che sono stati costruiti proprio secondo i buoni principi del design industriale, come lo sono tutti i prodotti Apple.

Progettare meglio, lavorare meno

Dieter Rams, creatore dei 10 principi, ha sempre espresso il suo approccio al design con la frase: “Weniger, aber besser” , ovvero “Meno, ma meglio” .
Il minimalismo , oltre ad essere molto elegante, è sicuramente il modo migliore per permettere a tutti gli utenti-utilizzatori di comprendere d’istinto il prodotto e le sue funzionalità e rende il prodotto stesso, o l’App,  amichevole all’uso (user friendly) e “puro”.

Di seguito riporto i commenti , tradotti dall’inglese, dello stesso Rams sui principi da lui stesso enunciati:

  1.  Le possibilità d’innovazione non sono esaurite. Lo sviluppo tecnologico offre sempre nuove opportunità per il design innovativo. Ma il design innovativo si sviluppa sempre assieme alla tecnologia innovativa, e non può mai essere fine a se stesso.
    (The possibilities for innovation are not, by any means, exhausted. Technological development is always offering new opportunities for innovative design. But innovative design always develops in tandem with innovative technology, and can never be an end in itself )
  2. Un prodotto viene acquistato per essere utilizzato. Esso deve soddisfare determinati criteri, non solo funzionali, ma anche psicologici ed estetici. Un buon design sottolinea l’utilità di un prodotto, mentre trascura tuuto ciò che potrebbe sminuirla.
    (A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional, but also psychological and aesthetic. Good design emphasises the usefulness of a product whilst disregarding anything that could possibly detract from it. )
  3. La qualità estetica di un prodotto è parte integrante della sua utilità, perché i prodotti che utilizziamo ogni giorno influiscono sulla nostra persona e il nostro benessere. Ma solo gli oggetti ben costruiti possono essere belli.
    (The aesthetic quality of a product is integral to its usefulness because products we use every day affect our person and our well-being. But only well-executed objects can be beautiful.)
  4. Chiarifica la struttura del prodotto. Meglio ancora, si può far parlare il prodotto. Meglio se esso è auto-esplicativo.
    (It clarifies the product’s structure. Better still, it can make the product talk. At best, it is self-explanatory.)
  5. I prodotti che soddisfano un fine sono come strumenti. Non sono né oggetti decorativi, né opere d’arte. Il loro Design dovrebbe quindi essere sia neutrale che sobrio, per lasciare spazio all’auto-espressione dell’utilizzatore.
    (Products fulfilling a purpose are like tools. They are neither decorative objects nor works of art. Their design should therefore be both neutral and restrained, to leave room for the user’s self-expression.)
  6. Non costruire il prodotto in modo da farlo apparire più innovativo, potente o importante di quanto sia realmente. E non tentare di manipolare il consumatore con promesse che non possono essere mantenute.
    (It does not make a product more innovative, powerful or valuable than it really is. It does not attempt to manipulate the consumer with promises that cannot be kept.)
  7. Evita di seguire la moda ma non appare mai antiquato. A differenza del design “alla moda”, il prodotto deve durare per molti anni – anche nella società dell’usa e getta di oggi.
    (It avoids being fashionable and therefore never appears antiquated. Unlike fashionable design, it lasts many years – even in today’s throwaway society.)
  8. Nulla deve essere arbitrario o lasciato al caso. La cura e la precisione, nel processo di progettazione, mostrano il rispetto nei confronti dei consumatori.
    (Nothing must be arbitrary or left to chance. Care and accuracy in the design process show respect towards the consumer.)
  9. Il Design offre un importante contributo alla salvaguardia dell’ambiente. Esso conserva le risorse e riduce al minimo l’inquinamento fisico e visivo durante tutto il ciclo di vita del prodotto.
    (Design makes an important contribution to the preservation of the environment. It conserves resources and minimises physical and visual pollution throughout the lifecycle of the product.)
  10. Meno, ma meglio – questo perchè ci si concentra sugli aspetti essenziali, e i prodotti non sono appesantiti da elementi non essenziali. Torna alla purezza, torna alla semplicità.
    (Less, but better – because it concentrates on the essential aspects, and the products are not burdened with non-essentials.Back to purity, back to simplicity.)

Valutazione Euristica

A questo punto non mi resta che descrivere anche la cosidetta valutazione euristica.
La Valutazione Euristica è un metodo ispettivo che viene effettuato esclusivamente dagli esperti di usabilità  e consente di valutare se una serie di principi generali di progettazione sono stati applicati correttamente nell’interfaccia utente.
Le linee guida (“Ten Usability Heuristics”) su cui si basa questo tipo do valutazione sono state sviluppate negli anni 1990 da Jakob Nielsen e Rolf Molich e sono state pensate per i desktop software , ma anche in questo caso questi principi sono ancora validi per le applicazioni studiate per touchscreen, come le App iOS per iPhone e iPad ,  per le  app Android e Window Mobile.

Con la valutazione euristica si rileva quindi la fedeltà e l’aderenza del prodotto ai principi di usabilità , che potete trovare tradotti in italiano sul sito http://www.urp.it/cpusabile/index7ca8.html.

Questo metodo, che come abbiamo detto e’ di tipo ispettivo, prevede il solo coinvolgimento degli esperti di usabilità e non chiama in causa gli utenti finali: per questo motivo è facilmente eseguibile, economico e rapido ma non tiene conto delle possibili evoluzioni delle esigenze del pubblico e quindi, a mio modesto parere, risulta certamente molto utile ma posside in se il limite di essere poco flessibile ; e la poca flessibilità di norma puo’ castrare l’evoluzione creativa.

La valutazione euristica consiste quindi in una serie test di navigazione del prodotto che vengono effettuati separatamente da ciascun “esperto”. Durante il test di utilizzo,  il prodotto software viene valutato sia per gli aspetti statici dell’interfaccia , come ad esempio il layout delle finestre, le  etichette, i pulsanti ecc., e  sia per gli aspetti dinamici e d’interazione (logica,  processi e flussi).
Una volta terminate le indagini, gli esperti si riuniscono in brainstorming, verificano i risultati e li confrontano con i principi forniti dalle linee guida per arrivare a delle conclusioni comuni.

Conclusioni
Il metodo di valutazione euristica è certamente  molto utile e spesso necessario, ma credo  possa anche essere fatto anche d’istinto se “l’esperto” che testa l’app e’ un vecchio guru del settore.
Il dubbio che ho quando si seguono questi metodi, molto rigidi, è che si può facilmente cadere nel rischio d’ingabbiare le valutazioni in un sistema burocratico – con le sue regole scolpite – che limita fortemente quelle persone creative che , come suggerito dallo stesso creatore dell’iPhone e dell’Ipad, “Pensano Differente“.


Think Different
è infatti sempre stata la chiave di volta del grande successo di ogni prodotto, in ogni settore.

Ovviamente nessuno dei grandi casi di successo , basati sul modello “Think different”, ha mai ignorato l’esistenza dei principi di Nielsen che sono una delle basi culturali di questo settore.
Non bisogna mai ignorare le basi, ma neppure rimanere chiusi in pochi principi enunciati, quanto grandi e importanti essi siano, se si vuole cercare di essere innovativi e rivoluzionari.

 

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Come abbiamo segnalato nel precedente articolo  di seguito trovate le principali caratteristiche di “Ice Cream Sandwich“ , dal punto di vista dello sviluppatore. Abbiamo tradotto alcuni importanti passi dal portale Android developer sul nuovo Os mobile Android 4.0,  che presenta importanti novità per il developer.

Unified UI framework per i telefoni, tablet e altro

Android 4.0 possiede una struttura unificata per l’interfaccia utente. L’Unified UI  framework include tutti gli elementi dell’interfaccia gia presenti in Android 3.x e API , così come nuovi elementi e le API.

Per gli sviluppatori, il framework di interfaccia utente unificata (Unified UI  framework) in Android 4,0 significa lavorare su nuovi strumenti di interfaccia utente con un metodo di progettazione coerente, codice e risorse semplificate e lo sviluppo diretto su tutta la gamma di dispositivi Android che istallano Android.

Principali funzionalità per isviluppatori Android 3.x disponibili anche per smartphones.

Core UI

  • Fragments and content loaders
  • Resizeable home screen widgets
  • Rich notifications
  • Multi-selection, drag-drop, clipboard
  • Improved screen-support API
  • Hardware-accelerated 2D graphics

Grafica e animazioni

  • Property-based animation
  • Renderscript 3D graphics

Media e connettività

  • HTTP Live streaming
  • Bluetooth A2DP and HSP devices
  • Support for RTP
  • MTP/PTP file transfer
  • DRM framework
  • Input from keyboard, mouse, gamepad, joystick

Enterprise

  • Full device encryption
  • DPM policies for encrypted storage and passwords

 

Comunicazione e condivisione

Android 4.0 estende le caratteristiche sociali e la condivisione di tutte le applicazioni presenti sul dispositivo. Le applicazioni possono integrare con i contatti, i dati dei profili e gli eventi nel calendario da qualsiasi attività dell’utente o social network.

Le principali API sono:

  • Social API
  • Calendar API
  • Visual voicemail API
  • Android Beam
  • Modular sharing widget

New media capabilities

Low-level streaming multimedia
Android 4.0 possiede un diretto ed efficente percorso per il low-level streaming multimedia. Questo risulta ideale per applicazioni che necessitano un completo controllo sui media data prima di passarli alla piattaforma per la  presentation. A esempio, mediae  applicazioni possono ora ricevere dati da qualsiasi fonte, applicare  encryption/decryption proprietarie, e quindi inviare i dati al sistema per mostrarli.

Supporta il format multiplexed stream per audio/video in MPEG-2.

Per ll supporto a questo low-level streaming, viene introdotta  una nuova API nativa basasta su Khronos OpenMAX AL 1.0.1.
Questa API è implementata su gli stessi servizi di base della piattaforma esistente OpenSL ES API, così gli sviluppatori possono usufruire di entrambe le API insieme, se necessario. Strumenti di supporto per lo streaming multimediale di basso livello saranno disponibili in una prossima release del NDK Android.

Nuova caratteristica della telecamera

Gli sviluppatori possono usufruire di una serie di nuove funzioni della fotocamera in Android 4.0. ZSL esposizione, messa a fuoco continua, e lo zoom dell’immagine permettono alle vostre apps di cogliereal meglio le immagini statiche e video, anche durante la cattura video.

Media effects per trasformare le immagini e video

Un insieme di filtri di trasformazione ad alte prestazioni  consentono agli sviluppatori di applicare effetti  a qualsiasi immagine che viene  passata come una texture OpenGL ES 2.0. Gli sviluppatori possono regolare i livelli di colore e luminosità, cambiare sfondi, affilare, ritagliare, ruotare, aggiungere la distorsione della lente, e applicare altri effetti. Le trasformazioni vengono elaborate dalla GPU, quindi sono abbastanza veloci per l’elaborazione dei frame immagine caricate dal flusso di disco, una fotocamera o video.

Audio remote controls

Android 4.0 aggiunge una nuova API di controllo audio remoto che consente alle applicazioni multimediali di integrarsi con controlli di riproduzione che vengono mostrati in una visualizzazione remota. Le applicazioni multimediali possono essere integrate con un remote control per la riproduzione di musica che è incluso  nella schermata di blocco, permettendo agli utenti di controllare la selezione e la riproduzione di canzoni senza dover aprire  l’applicazione musicale.

New media codecs and containers

Android 4.0 aggiunge il supporto per ulteriori tipi di codecs e containers per permettere agli sviluppatori di accedere ai formati di cui hanno bisogno. Per le immagini di alta qualità compresse, il media framework aggiunge il supporto per i contenuti WebP. Per il video, il framework ora supporta lo streaming di contenuti VP8. Per il multimedia streaming, il framework supporta i protocolli HTTP Live streaming versione del protocollo 3 e la codifica di ADTS-contained contenuto AAC. Inoltre, gli sviluppatori possono ora utilizzare Matroska container per Vorbis e contenuto VP8 .

Nuovi tipi di connettività

  • Wi-Fi Direct
  • Bluetooth Health Device Profile (HDP)

 

Nuove UI components

  • Layout enhancementse
  • OpenGL ES texture views
  • Hardware-accelerated 2D drawing

Tutti i dispositivi  con sistema operativo Android 4.0 devon osupportare un’accelerazione hardware per il disegno 2D. Gli sviluppatori possono trarre vantaggio da questo per aggiungere effetti all’ interfaccia utente, pur mantenendo prestazioni ottimali su schermi ad alta risoluzione, anche su cellulari. Per esempio, gli sviluppatori possono contare su scaling accelerato, la rotazione e altre operazioni 2D, così come i componenti dell’interfaccia utente accelerati come TextureView e le modalità di composizione come il filtering, blending, and opacity.

New input types and text services

  • Stylus input, button support, hover events
  • Text services API for integrating spelling checkers

Android 4.0 consente alle applicazioni di interrogare i servizi di testo disponibili, come dizionari, spell checker,  suggerimenti per le parole, correzioni, e dati simili. I servizi di testo sono esterni al IME attivo, per cui gli sviluppatori possono creare e distribuire dizionari e motori di suggerimento che si inseriscono nella piattaforma. Quando un’applicazione riceve i risultati di un servizio di testo – per esempio, suggerimenti per le parole – che possono essere visualizzati in una finestra popup dedicata al suggerimento direttamente all’interno della vista del testo, piuttosto che basarsi su l’IME per visualizzarli.

Enhanced accessibility APIs

Android 4.0 aggiunge nuove caratteristiche di accessibilità e  una enhanced API  per consentire agli sviluppatori di migliorare l’esperienza utente nella proprie applicazioni, in particolare su dispositivi che non dispongono di pulsanti hardware. Per i servizi di accessibilità come gli screen reader, in particolare, la piattaforma offre nuove API per fare query al contenuto nella finestra , per facilitare la navigazione, migliorare il feedback, e interfacce utente più ricche.

  • Accessibility API
  • Text-to-speech API

Uso Efficente della rete -  network usage

In Android 4.0, gli utenti possono visualizzare la quantità di dati in rete delle loro applicazioni in esecuzione. Essi possono anche impostare i limiti per l’utilizzo dei dati per tipo di rete e disabilitare l’utilizzo dei dati per applicazioni specifiche. In questo contesto, gli sviluppatori devono progettare le loro applicazioni per funzionare in modo efficiente e seguire buone pratiche per la verifica della connessione di rete. Android 4.0 fornisce network API per consentire alle applicazioni raggiungere questi obiettivi.

Come gli utenti passano da reti o limiti stabiliti su dati di rete, la piattaforma permette di interrogare le richieste di tipo di connessione e la disponibilità. Gli sviluppatori possono utilizzare queste informazioni per gestire in modo dinamico le richieste di rete per garantire la migliore esperienza per gli utenti. Gli sviluppatori possono anche costruire una rete su misura e dati di utilizzo delle opzioni nelle loro applicazioni, poi esporle agli utenti direttamente da Impostazioni per mezzo di un nuovo system Intent.

 

Sicurezza per apps e contenuto

Management delle credenziali

Android 4.0 rende più facile, per le applicazioni, gestire l’autenticazione e le sessioni protette. Un nuovo keychain API e lo storage criptato permette alle applicazioni di memorizzare e recuperare le chiavi private e le loro catene di certificati corrispondenti. Qualsiasi applicazione può utilizzare l’API portachiavi per installare e memorizzare i certificati utente e CA in modo sicuro.

Address Space Layout Randomization

Android 4.0 fornisce ora Address Space Layout Randomization (ASLR) per proteggere applicazioni di sistema e la terza dallo sfruttamento a causa della gestione della memoria.

Miglioramenti per l’Impresa

VPN client API

Gli sviluppatori possono ora creare o estendere le proprie soluzioni sulla piattaforma VPN utilizzando un nuovo VPN API e alla base di memorizzazione sicura delle credenziali. Con il permesso dell’utente, le applicazioni possono configurare gli indirizzi e le regole di routing, il processo di pacchetti in uscita e in entrata, e stabilire tunnel sicuri su un server remoto. Le imprese possono inoltre usufruire di un client VPN standard integrato nella piattaforma che fornisce l’accesso ai protocolli L2TP e IPSec.

Device policy management for camera

La piattaforma aggiunge un nuovo controllo della politica per gli amministratori che gestiscono i dispositivi con un installato Device Policy Manager. Gli amministratori possono ora disabilitare da remoto la fotocamera su un dispositivo gestito per gli utenti che lavorano in ambienti sensibili.

 

Questo articolo è basato da una libera traduzione dal’Andorid developer Portal (android-4.0-highlights)

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Android 4  caratteristiche, funzioni, differenze e novità del nuovo OS Google.

Presentato con nome in codice “Ice Cream Sandwich“, il nuovo Os mobile Android 4.0 presenta importanti novità.
Con questa versione google ha operato una revisione non totale dell’interfaccia e del multitasking, rispetto alla precedente Honeycomb.

Lo scope degli sviluppatori di Android 4.0 appare quindi quello di rendere più facile, immediato ed intuitivo l’uso dei cellulari e tablet Android rendendo il loro utilizzo ad una esperienza di uso più simile all’ iOS di iPhone e iPad. Siamo quindi propensi a credere che Google stia continuando a seguire Apple, ma con un certo distacco.

 

Ora vediamo le principale caratteristiche dal punto di vista degli utilizzatori (users), nel prossimo articolo esamineremo il punto di vista degli sviluppatori (developers).

 

Android 4.0 per utenti

Android 4,0 si basa su quegli aspetti che la gente ama: il  multitasking facile, le notifiche arricchite, home screen personalizzabile, widget ridimensionabili, e l’interattività . Questa versione aggiunge potenti nuovi modi per comunicare e condividere.

Interfaccia utente raffinata ed evoluta
Android 4.0 permette agli utenti di navigare con gesti semplici e intuitivi e presenta animazioni raffinate con un carattere completamente nuovo ottimizzato per schermi ad alta risoluzione che migliora la leggibilità assieme ad un brillante aspetto moderno per l’interfaccia utente.

I Pulsanti virtuali nella barra di sistema consentono agli utenti di navigare istantaneamente :  Back, Home e applicazioni recenti. La barra di sistema e tasti virtuali sono presenti in tutte le applicazioni, ma possono essere oscurati dalle applicazioni per la visualizzazione a schermo intero. Gli utenti possono accedere alle opzioni contestuali di ogni applicazione nella barra delle operazioni, visualizzata nella parte superiore (e talvolta anche nella parte inferiore) dello schermo.

Il multitasking è un punto di forza di Android ed è reso ancora più semplice e naturale su Android 4.0. Il pulsante  “applicazioni recenti” consente agli utenti di passare istantaneamente da un task all’altro utilizzando l’elenco nella barra di sistema. La lista si apre per mostrare le immagini in miniatura delle applicazioni utilizzate di recente – toccando una miniatura si passa all’ app.

le “Rich and interactive notifications” permettono agli utenti di tenersi in contatto costante con i messaggi in arrivo, riprodurre brani musicali, vedere gli aggiornamenti dalle applicazioni in tempo reale , e molto altro. Sui dispositivi più piccoli, le notifiche vengono visualizzate nella parte superiore dello schermo, mentre sul grande schermo dei dispositivi appaiono nella barra di sistema.
All Apps launcher (a sinistra) e widget ridimensionabili (a destra) vi daranno accesso alle applicazioni e contenuti multimediali direttamente dalla schermata principale.

Home screen folders e favoriti
Nuove cartelle nella schermata iniziale offrono un nuovo modo di raggruppare le proppie applicazioni e gli shortcut logici, baterà solo trascinarne una su un altra. Inoltre, in tutti gli Apps launcher , gli utenti possono semplicemente trascinare un app per avere informazioni su di essa o disinstallare o disattivare un app pre-installata .

Per dispositivi più piccoli la schermata iniziale ora include un vassoio personalizzabile di preferiti. Gli utenti possono trascinare applicazioni, collegamenti, cartelle e altri elementi prioritari dentro o fuori del “favorites tray” per l’accesso immediato da qualsiasi schermata iniziale.

Widget ridimensionabile
Le schermate Home in Android 4.0 sono progettate per essere ricche di contenuti e personalizzabili. Gli utenti possono incorporare contenuti live di applicazione direttamente tramite widget interattivi. I Widget consentono agli utenti di controllare la posta elettronica, sfogliare un calendario, ascoltare musica, controllare i social networks, e altro – direttamente dalla schermata iniziale, senza dover lanciare le applicazioni. I widget sono ridimensionabili, così gli utenti possono espandere per visualizzare più contenuti o ridurle per risparmiare spazio.

New lock screen actions
Il blocco schermo ora consente agli utenti di fare di più azioni senza sbloccare. Dalla schermata di blocco a scorrimento, gli utenti possono saltare direttamente alla fotocamera per una foto o tirare giù la finestra per controllare le notifiche e per i messaggi. Durante l’ascolto di musica, gli utenti possono anche gestire brani musicali e vedere le copertine degli album.

Risposte rapide per le chiamate in arrivo
Quando arriva una chiamata, gli utenti possono ora rispondere rapidamente tramite SMS, senza la necessità di rispondere alla chiamata o sbloccare il dispositivo. Nella schermata di chiamata in arrivo, gli utenti devono semplicemente far scorrere un controllo per visualizzare un elenco di risposte testo e poi toccare per inviare e terminare la chiamata. .

Swipe per respingere le notifiche, le attività e le schede del browser
Android 4.0 consente la gestione delle notifiche, delle applicazioni recenti e le schede del browser con un metodo ancora più facile. Gli utenti possono ora licenziare le notifiche individuali, le applicazioni dalla lista delle Apps recenti , e le schede del browser con un semplice tocco di un dito.
Un correttore ortografico permette di trovare gli errori e correggerli rapidamente.
Un potente motore di input vocale consente di dettare in modo continuo.

Inserimento di testo migliorato e il controllo ortografico
La tastiera in Android 4.0 rende l’immissione di testo ancora più veloce e più accurata. La correzione degli errori e il suggerimento delle parole sono migliorati attraverso una nuova serie di dizionari predefiniti e una più accurata gestione euristica , come doppio caratteri digitati, salto di lettere e spazi. Il Suggerimento delle parole è migliorato e la striscia di suggerimento è stata semplificata per visualizzare solo tre parole alla volta.

Per correggere più facilmente le parole errate, Android 4.0 aggiunge un correttore ortografico che individua e sottolinea gli errori e suggerisce le parole in sostituzione. Con un solo tocco, gli utenti possono scegliere tra molteplici suggerimenti ortografici, eliminare una parola, o aggiungerla al dizionario. Gli utenti possono persino toccare per vedere i suggerimenti di sostituzione per le parole che sono state digitate correttamente. Per le funzioni specialistiche o in altre lingue, gli utenti possono ora scaricare e installare dizionari di terze parti , spell-checker, e altri servizi di testo.

Potente motore di riconoscimento vocale
Android 4.0 introduce un nuovo e potente motore di input vocale, che offre un ‘esperienza a “microfono aperto” con il riconoscimento vocale in streaming. Il nuovo motore di input vocale consente agli utenti di dettare il testo, per tutto il tempo che si desidera, usando il linguaggio naturale. Gli utenti possono parlare ininterrottamente per un tempo prolungato, anche con pause per gli intervalli, se necessario, e dettare la punteggiatura per creare frasi corrette. Mentre il motore entra in input vocale del testo, sottolinea gli errori di dettatura in grigio. Dopo la dettatura, gli utenti possono selezionare le parole sottolineate per sostituire rapidamente da un elenco di suggerimenti.

Controllo sui dati di rete
I dispositivi mobili possono fare ampio uso di dati di rete per lo streaming di contenuti, la sincronizzazione dei dati, il download di applicazioni e altro ancora. Per soddisfare le esigenze degli utenti, Android 4.0 aggiunge nuovi controlli per gestire l’utilizzo della rete dati.

Nelle Impostazioni, grafici colorati mostrano il consumo totale di dati su ogni tipo di rete (mobile o Wi-Fi), così come quantità di dati utilizzati da ciascuna applicazione in esecuzione. Sulla base dei loro piani dati, gli utenti possono facoltativamente impostare i livelli di allarme o limiti sull’utilizzo dei dati o disabilitare del tutto i dati mobili. Gli utenti possono anche gestire i dati di base utilizzati dalle singole applicazioni, se necessario.

Progettato per l’accessibilità
Una varietà di nuove caratteristiche  migliorano notevolmente l’accessibilità di Android 4.0 per utenti non vedenti o ipovedenti. Più importante è una nuova modalità by-touch che permette agli utenti di navigare senza dover vedere lo schermo. Toccando lo schermo si innesca una volta un feedback acustico che identifica il componente UI sotto; un secondo tocco della componente  attiva un evento full touch. La nuova modalità è particolarmente importante per supportare gli utenti sui nuovi dispositivi che utilizzano i pulsanti virtuali nella barra di sistema, piuttosto che pulsanti hardware dedicati o trackball. Inoltre, le applicazioni standard sono aggiornate per offrire una migliore esperienza di accessibilità. Il browser supporta uno script basato su screen reader per la lettura di contenuti Web preferiti e navigare i siti. Per migliorare la leggibilità, gli utenti possono anche aumentare la dimensione del carattere predefinito utilizzato in tutto il sistema.

Persone e profili
Tutto il sistema, i social groups di un utente, i profili ei contatti sono collegati tra loro e integrati per una facile accessibilità. Al centro vi è una nuova applicazione “Persone” che offre informazioni sul profilo più ricche, tra cui una foto del profilo di grandi dimensioni, numeri di telefono, indirizzi e account, aggiornamenti di stato, eventi, e un nuovo pulsante per la connessione su social network integrati .

Le informazioni di contatto personali dell’utente vengono memorizzate in un nuovo profilo “Me”, che facilita la condivisione di applicazioni e persone. Tutti i contatti integrati dell’utente vengono visualizzati in una lista di facile gestione, compresi i controlli su cui vengono visualizzati i contatti da un account integrato o social network. Ovunque l’utente naviga attraverso il sistema, toccando una foto del profilo vengono mostrati i Contatti rapidi, con immagini del profilo di grandi dimensioni, i collegamenti ai numeri di telefono, messaggi di testo e altro ancora.

Unified calendar, Visual Voicemail
Per aiutare ad organizzare appuntamenti ed eventi, un app Calendario aggiornata riunisce gli appuntamenti personali, lavoro, scuola, agende e social. Con il permesso degli utenti, altre applicazioni possono contribuire agli eventi del calendario e gestire i promemoria, per una visione integrata tra diverse versioni di calendario realizzate da terze parti. L’applicazione è stata riprogettata per consentire agli utenti di gestire gli eventi più facilmente. I calendari sono colorati e gli utenti possono scorrere a sinistra o a destra ,  cambiare date e “pizzicare” per ingrandire o ridurre l’ordine del giorno.

Nell’ app Telefono, la nuova funzionalità Visual Voicemail integra i messaggi in arrivo, voce, trascrizioni e file audio da uno o più provider. Le applicazioni di terze parti in grado di integrare con l’applicazione Phone possono aggiungere i loro messaggi vocali , trascrizioni, e altro nella la casella di posta vocale visiva.

Funzionalità per fotocamera ricca e versatile
L’applicazione fotocamera include molte nuove funzionalità che consentono agli utenti di catturare momenti speciali con grandi foto e video. Dopo l’acquisizione di immagini, si possono modificare e condividere facilmente con friemds.

Quando si scattano foto, la messa a fuoco è continua, zero ritardo allo scatto, e una diminuzione shot-to-shot contribuisce ad accelerare la cattura d’immagini chiare e precise. Lo Zoom con stabilizzazione delle immagini consente agli utenti di comporre foto e video nel modo che desiderano, anche mentre il video è la registrazione. Per la nuova flessibilità e praticità, mentre si eseguono riprese video, gli utenti possono scattare fotografie con risoluzione video full semplicemente toccando lo schermo mentre il video continua a registrare.

Per rendere più semplice scattare belle foto di persone, e’ integrata la Face Detection che individua i visi presenti nell’inquadratura e imposta automaticamente la messa a fuoco. Per un maggiore controllo, gli utenti possono toccare per concentrare in qualsiasi punto dell’immagine di anteprima.

Per l’acquisizione di grandi scene con la telecamera viene introdotto un unico movimento in modalità panorama. In questa modalità, l’utente inizia l’esposizione e poi gira lentamente la fotocamera a comprendere la più ampia prospettiva. La telecamera raccoglie l’intera gamma di immagini in continuo in una singola foto panoramica.

Dopo aver scattato una foto o girato un video, gli utenti possono rapidamente condividerlo via e-mail, sms, bluetooth, reti sociali, e altro ancora, semplicemente toccando l’anteprima nei controlli della fotocamera.

App Gallery ridisegnato con photo editor
L’applicazione Gallery rende ora più semplice da gestire, visualizzare e condividere foto e video. Per la gestione di collezioni, un layout ridisegnato album mostra molti album e offre grandi anteprime.  Per far apparire al meglio le immagini, la Galleria ora include un potente editor di foto. Gli utenti possono ritagliare e ruotare le immagini, i livelli di impostare, rimuovere gli occhi rossi, aggiungere effetti e molto altro ancora. Dopo il ritocco, gli utenti possono selezionare una o più immagini o video da condividere istantaneamente via email, sms, bluetooth, reti sociali, o altre applicazioni.

Una migliore widget di Pinacoteca consente agli utenti di guardare le immagini direttamente sullo schermo a casa. Il widget è in grado di visualizzare immagini da un album selezionato, le foto casuale da tutti gli album, o mostrare una sola immagine. Dopo aver aggiunto il widget alla schermata iniziale, gli utenti possono sfogliare le pile foto per individuare l’immagine che vogliono, quindi toccare per caricarla nella Galleria.

Live Effects per trasformare il video
Live Effects (Effetti dal vivo) è un insieme di trasformazioni grafiche che aggiungono interesse e divertimento ai video catturati con l’app Fotocamera. Per esempio, gli utenti possono modificare lo sfondo dietro qualsiasi titolo o un’immagine personalizzata, solo per il giusto assetto durante le riprese video. Disponibile  per il video è Faces Silly, una serie di effetti di morphing che l’uso del riconoscimento facciale e filtri GPU per trasformare i tratti del viso. Ad esempio, è possibile utilizzare effetti come occhi piccoli, bocca grande, naso grande, spremere viso e altro ancora. Al di fuori dell’app Fotocamera,  Live Effects è disponibile durante la video chat in app di Google Talk.

Condivisione con gli screenshot
Gli utenti possono ora condividere ciò che hanno sui loro schermi più facilmente prendendo screenshot. Un Pulsante  fa scattare uno screenshot e lo memorizzarla localmente. In seguito, si possono visualizzare, modificare e condividere la schermata in Galleria o un’applicazione simile.

Esperienza Cloud-connected
Il menu del browser schede (a sinistra) consente di passare rapidamente le schede del browser. Il menu delle opzioni (a destra) vi offre nuovi modi per gestire la navigazione.

Android è sempre stato cloud-connected, consentendo agli utenti di sfogliare le foto e la sincronizzazione Web, applicazioni, giochi, e-mail e contatti – ovunque si trovino e attraverso tutti i loro dispositivi. Android 4.0 aggiunge nuove funzionalità di navigazione e posta elettronica per consentire agli utenti di prendere ancora di più con loro e mantenere la comunicazione organizzata.

Navigazione sul web potente
Il browser Android offre una esperienza che è così ricca e conveniente come un browser desktop. Si consente agli utenti di sincronizzare istantaneamente e gestire i segnalibri di Google Chrome da tutti i loro account, salta i propri contenuti preferiti velocemente, e li salva per la lettura in seguito nel caso in cui non ci sia rete disponibile.

Per ottenere il massimo di contenuti web, gli utenti possono ora richiedere le versioni desktop di siti web, piuttosto che la loro versione mobile. Gli utenti possono impostare la loro preferenza per i siti web separatamente per ogni scheda del browser. Per i più contenuti, gli utenti possono salvare una copia per la lettura offline. Per trovare e aprire le pagine salvate, gli utenti possono sfogliare un elenco visivo che è incluso con i segnalibri del browser e la storia. Per una migliore leggibilità e accessibilità, gli utenti possono aumentare i livelli di zoom del browser e ignorare le dimensioni di testo predefinito di sistema.

In tutti i tipi di contenuto, il browser Android offre migliorameni sostanziali sulle prestazioni di rendering delle pagine attraverso le versioni aggiornate del WebKit core and the V8 Crankshaft compilation engine for JavaScript. Nel benchmark eseguiti su dispositivo un Nexus S, il browser Android 4,0 hanno mostrato un miglioramento di quasi il 220% rispetto al browser di Android 2,3 nella suite di benchmark V8 e più del 35% nel benchmark SunSpider 9,1 JavaScript. Quando questo viene eseguito su un dispositivo Galaxy Nexus, il browser Android 4,0 ha mostrato un miglioramento di quasi il 550% nel benchmark V8 e quasi il 70% nel benchmark SunSpider.

E-mail migliorata
In Android 4.0, è più facile da inviare e-mail , leggerle e gestirle. Per la composizione di e-mail, il miglioramento auto-completamento dei destinatari aiuta a trovare e aggiungere i contatti frequenti più rapidamente. Per facilitare l’immissione di testo frequente, gli utenti possono ora creare risposte rapide e memorizzarle in app, poi entrare da un comodo menu durante la composizione. Quando si risponde a un messaggio, gli utenti possono ora passare il messaggio Rispondi a tutti e avanti senza cambiare schermata.

Per facilitare la navigazione tra i conti e le etichette, l’applicazione aggiunge un menu integrato di conti ed etichette recente. Per aiutare gli utenti a individuare e organizzare IMAP e-mail di Exchange, l’applicazione e-mail ora supporta le sottocartelle di posta annidate, ognuno con le regole di sincronizzazione. Gli utenti possono anche cercare tra le cartelle del server, per risultati più rapidi.

Per le imprese, l’applicazione e-mail supporta EAS V14. Supporta l’autenticazione dei certificati EAS, fornisce stringhe ABQ per tipo di dispositivo e la modalità, e permette la sincronizzazione automatica di essere disabilitata durante il roaming. Gli amministratori possono anche limitare le dimensioni degli allegati o disabilitare gli allegati stessi.

Per tenere traccia delle e-mail in arrivo, un widget ridimensionabile  permette agli utenti di sfogliare email recenti dalla schermata iniziale, poi saltate in app-mail per comporre o rispondere.

Android Beam NFC-based per la condivisione
Android Beam è un  caratteristica innovativa, utile per la condivisione tra due dispositivi abilitati alla tecnologia NFC, che consente alle persone di scambiarsi istantaneamente le applicazioni preferite, contatti, musica, video – ovvero quasi tutto. E ‘ semplice e comodo da usare – non c’è nessun menu per aprire, per lanciare l’applicazione, o per accoppiamento necessario. Basta toccare un telefono Android-powered  con un altro, quindi toccare da inviare.

Sblocca faccia
Android 4.0 introduce un approccio completamente nuovo per garantire un dispositivo, rendendo il dispositivo di ogni persona ancora più personale – Sblocca Face è un nuovo screen-lock opzione che consente agli utenti di sbloccare i dispositivi con i loro volti. Si avvale del dispositivo fotocamera frontale e state-of-the-art tecnologia di riconoscimento facciale per registrare un viso durante l’installazione e poi di riconoscere di nuovo quando lo sblocco del dispositivo. Gli utenti basta tenere i loro dispositivi di fronte a loro facce da sbloccare, o utilizzare un codice PIN di backup o un pattern.

Wi-Fi e Bluetooth diretto HDP
Il supporto per Wi-Fi Direct permette agli utenti di collegarsi direttamente a dispositivi vicini via Wi-Fi. Nessuna connessione Internet o tethering è necessario. Attraverso le applicazioni di terze parti, gli utenti possono connettersi a dispositivi compatibili e di sfruttare nuove funzionalità come la condivisione istantanea dei file, foto o altri media, lo streaming video o audio da un altro dispositivo, oppure il collegamento a stampanti compatibili o altri dispositivi.

Android 4.0 introduce anche il supporto integrato per il collegamento al Device Profile Health Bluetooth (HDP). Con il supporto di applicazioni di terze parti, gli utenti possono connettersi senza fili a dispositivi medici e sensori di ospedali, centri fitness, case, e altrove. Inoltre, per il collegamento a dispositivi Bluetooth una qualità audio superiore, Android 4.0 aggiunge il supporto per il profilo Bluetooth Hands Free (HFP) 1.6.

 

Nota: Questo articolo è basato da una libera traduzione dal’Andorid developer Portal (android-4.0-highlights

 

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L’icona di avvio (launcher icon) è un elemento grafico che rappresenta la nostra applicazione. Le icone di avvio vengono utilizzate per avviare le applicazioni e appaiono sulla schermata iniziale del dispositivo utente.
Le icone di avvio possono essere utilizzate anche per rappresentare i collegamenti (shortcuts) nella vostra applicazione (ad esempio, un’icona di collegamento contatto permette di aprire le informazioni di dettaglio per un contatto).

Quando si disegna per Android è necessario creare le icone separate per tutti i diversi display presenti sul mercato dei device che montano android gli , schermi che hanno diverse densita di pixel potranno essere a bassa, media, alta e altissima densità. Questa differenziazione assicura che le icone verranno visualizzate correttamente in tutta la gamma di dispositivi su cui l’applicazione può essere installata. Vedere Tips for Designers (Suggerimenti per i progettisti) su come lavorare con più set di icone.

Obiettivi del icona di avvio
Esempio di launcher icons per sistemi e applicazioni di terze parti

Esempi di Icone di avvio (laucers icons) per OS Android

Figura 1. Esempi di launcher icons per system applications (sinistra) e applications di terze parti (destra).

Le icone di avvio dell’applicazione hanno tre obiettivi primari:
a. Promuovere il marchio e raccontare la storia delle app.
b. Aiutare gli utenti a scoprire l’applicazione in Android Market.
c. Permettere l’avvio dell’App.

a) Promuovere la storia del marchio
Le icone di avvio applicazione sono l’occasione per presentare il marchio e la storia della vostra applicazione .
Pertanto, si dovrebbe:

  • Creare un’icona con uno stile unico e memorabile.
  • Utilizzare una combinazione di colori che si adatta il vostro marchio.
  • Non cercate di comunicare troppo con l’icona. Una semplice icona avrà più impatto e più memorabile.
  • Evitare di includere il nome dell’applicazione nell’icona. Il nome della applicazione sarà sempre visualizzato accanto all’icona.

b) Aiutare gli utenti a scoprire l’applicazione in Android Market
Le icone di avvio fornicono una prima impressione agli utenti potenziali in Android Market. Un icona di alta qualità può influenzare gli utenti che scorrono gli elenchi di applicazioni.

Un icona ben progettata può essere un segnale forte che la vostra applicazione sarà di qualità altrettanto elevata. Consideriamo quindi di lavorare con un designer professionista per sviluppare un’icona di avvio per la nostra applicazione.

c) Funzionare e pemettere l’avvio
Un’icona di successo dovra’ essere ben definita in tutte le situazioni: su qualsiasi sfondo e accanto ad altre icone e widget app.

Per fare questo, le icone dovrebbero:

  • Comunicare bene anche dimensioni ridotte.
  • Lavorare con una vasta gamma di sfondi.
  • Rispecchiare il tipo di illuminazione del laucher (top-lit).
  • Se l’icona è 3D, utilizzare una prospettiva che non sia fuori luogo con le altre icone, forward-facing (rivolte in avanti) funziona meglio.
  • Icone 3D funzionano meglio con una ridotta profondità.
  • Avere un profilo unico per rendere veloce il riconoscimento, non tutte le icone Android app devono avere dimesioni quadrate.
  • Le icone non dovrebbero presentare un quadro ritagliato di un’immagine più grande.
  • Avere un peso simile ad altre icone. Le icone che sono troppo sottili o che non utilizzano abbastanza spazio spesso non attirano l’attenzione dell’utente, o possono non stare bene in tutti i contesti/background.

Dimensioni e formato
Le icone di avvio dovrebbero essere a 32-bit PNG con un canale alfa per la trasparenza. Le dimensioni finali un’icona di avvio corrispondente a una data densità dello schermo sono riportate nella tabella sottostante.

Table 1. Summary of finished launcher icon dimensions for each generalized screen density.
Tabella 1. Sommario delle dimensioni dell’icona per ogni densità schermo.

ldpi (120 dpi)
(Low density screen)
mdpi (160 dpi)
(Medium density screen)
hdpi (240 dpi)
(High density screen)
xhdpi (320 dpi)
(Extra-high density screen)
Launcher Icon Size 36 x 36 px 48 x 48 px 72 x 72 px 96 x 96 px

È anche possibile includere pochi pixel di padding (imbottitura) nell icone di avvio per mantenere un peso costante visivo con le icone adiacenti. Ad esempio, un’icona di avvio a 96 x 96 pixel xhdpi può contenere una forma 88x 88 pixel con 4 pixel su ogni lato per padding. Questa imbottitura o padding può essere utilizzata anche per fare spazio a un’ombra sottile, che può aiutare a garantire che le icone di avvio siano leggibili in tutto su qualsiasi colore di sfondo.
Icone delle applicazioni in Android Market
Se si pubblica l’applicazione su Android Market, è necessario fornire anche un icona artwork di 512 x 512 pixel ad alta risoluzione. Questa icona sarà utilizzata in Android Market e non sostituisce l’icona di avvio.

Per suggerimenti e raccomandazioni sulla creazione di icone ad alta risoluzione di avvio che può essere facilmente scalata fino a 512×512, si possono vedere Suggerimenti per Designer sul sito Android Developer (Tips for Designers).

Per informazioni e specifiche sulle icone ad alta risoluzione per l’applicazione in Android Market, vedere anche il seguente articolo:
Graphic Assets for your Application (Guida di Android Market)

Cosa fare e cosa non fare
Di seguito sono riportati alcuni esempi presi dalla guida Android developers su come “fare e non fare” , sono esempi da prendere in considerazione quando si creano le icone per l’applicazione.

Disegno Troppo complicato ? Semplificare le icone non dovrebbe essere eccessivamente complicato. Ricorda che le icone di avvio saranno utilizzate a dimensioni spesso piccole, quindi dovrebbero essere distinguibili a dimensioni ridotte.

Icona ritagliata e opaca (cropped and glossy) ? Le icone non devono essere tagliate. Utilizzare forme uniche, se del caso, ricordate che le icone di avvio dovrebbe differenziare la vostra applicazione. Inoltre, non usare troppo lucido (glossy) a meno che l’oggetto rappresentato è un materiale lucido.

Troppo sottile? Le icone non devono essere sottili. Dovrebbero avere un peso simile a quello altre icone. Le icone troppo sottili non si distinguono bene con tutti i background.

Full-frame oppure sottilmente arrotondati e trattati ?Le icone dovrebbero utilizzare il canale alfa, e non dovrebbe essere semplicemente delle immagini full-frame. Distinguere , quando possibile, la propria icona con un lieve ma accattivante trattamento visivo.

fonte: libera traduzione dalle Android Guidelines

I3Factory World has just published on Android Market a version of decorated  i3F  Guitar Tuner,

The guitar tuner is available on Google Store at the promotional price of 1.00 Euro

Available from this link Guitar Tuner i3F Android Version

Tune Your Guitar with Guitar Tuner i3F.
With option “A” scientific 432Hz

Welcome to World Music i3factory.com.
This electronic tuner you can easily tune your guitar.
Our tuner works with all types of guitars including 4-string Bass.

Plucks the strings and choose the note to be played and our tool will help you control the tension of the strings using a sophisticated algorithm for listening.

Tune Your Guitar with Guitar Tuner i3F.
The scientific 432Hz with option
Option Pitch

The Guitar Tuner i3F features original graphics Wired Motion.

Have fun and above all good music!

Sistema editoriale per piccoli medi e grandi editori che permette di pubblicare quotidiani, magazine, riviste ed altro utilizzando i documenti pdf dell'editore. i3F Editorial inoltre e' un'investimento minimo una tantum , una volta sola, e nn necessità di manutenzione e/o costi aggiuntivi. Tutto resta all'editore.

Publishing system for small, medium and large publishers Editorial i3F and also 'an investment lifetime, once. Everything stays the publisher.

The starting price for our solution starts from 200 euros for small Authors, a customized solution for publisher wishes ,that contains all the features necessary for most small-medium-sized publishers, starts from 900 euros for medium Publishers and starts from  € 2000 for medium and large publishers.

We are also willing to consider solutions “Full Custom Made” for publishers who need to customize and adapt their models.

For Public Market solution Go on  i3F Editorial web site (http://i3factory.com/editorial)

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CORSI APP APPLE / ANDROID

Prerequisiti dei Partecipanti (a chi si rivolgono i Corsi)

Non solo programmatori IT, ma anche studenti con idee brillanti che vogliono diventare
imprenditori, dipendenti di aziende, professionisti ed individui che vogliono imparare il
futuro della comunicazione e del marketing.

E’ consigliabile comunque un’esperienza di programmazione, anche se non specifica, per
piattaforma Apple Mac

E’ consigliata, ma non richiesta, la conoscenza del linguaggio C (non necessaria la
conoscenza di C+ +) e eventualmente qualche esperienza nella programmazione
orientata agli oggetti e di interfacce utente (GUI).

Non e’ necessario disporre di un dispositivo iPhone, iPod Touch o iPad o Android dato
che i codici di esempio che verranno mostrati durante le lezioni saranno perfettamente
eseguibili col simulatore (Emulatore) fornito con la piattaforma di sviluppo.

Sarebbe auspicabile, per le esercitazioni in proprio, disporre di un computer con installato
Mac OS X. Il software di sviluppo fornito da Apple e’ completamente gratuito e non
richiede l’iscrizione al Developer Program.

Vai alla pagina dell’Iscrizione

I nostri Corsi sono organizzati in partnership con KTeam Solutions  che si occupa di tutta l’organizzazione.

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Google Android 3.0, nome in codice ‘honeycomb’, presentato dall’azienda di Mountain View.

Android Market. (market.android.com)
Il Market online renderà più semplice la ricerca di applicazioni, dato che la precedente versione era piuttosto confusionaria.
Ora il nuovo negozio di App per la piattaforma di Google è certamente più raffinato rispetto a prima, anche se non supera l’eleganza dll’App Store di Apple. I due sitemi concorrenti si comportano in maniera simile, con applicazioni  ben descritte, recensione degli utenti ,  acquisti in-app  e installazione su tutti i dispositivi Android che abbiano registrato un account.


Nuovi dispositivi tablet.

Il successo dell’iPad è ancora incontrastato dato che  Android  funzionava anche sui tablet ma i dispositivi, oltre caso dell’ottimo Samsung Galaxy sono cinesi e non concorrono con la qualità di costruzione dell’iPad di Apple. Inoltre ‘Gingerbread’,  la versione precedente di Android non era un Os pensato per i tablet, ma solo per i telefonini.

Il sitema operativo.
Il primo dispositivo con istallato Android 3 “Honeycomb” sara’ disponibile sul mercato a breve , il  Motorola Xoom che sipreannuncia come un tablet potente, che presumibilmente aprirà il mercato.

La vera novita’ di “Honeycomb” è nella “potenza”, offrendo un supporto completo ai processori dual core ed e’ in grado di fornire prestazioni hardware ottimizzate, migliorando velocità e capacità. Gestione migliorata della grafica in 2D e 3D, dotando Android 3 di un’nterfaccia “olografica”, bella da vedere e con diverse nuovefunzionalità  e “shortcut” che rendono ancora piu’ semplice la gestione delle applicazioni.

Nella nuva versione notiamo miglioramenti anche alla gestione della fotocamera.
La nuova applicazione di Google, Talk Video Chat, permette di effettuare videochiamate in modo molto simile al FaceTime di Apple. Anche Google Books si rinnova migliorando l’esperienza di lettura degli e-book che ora appaiono migliorate. Aggiunto il “drag&drop”, ovvero la possibilità trascinare icone e documenti sullo schermo di un tablet Android.


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Da un’inchiesta, il Wall Street Journal (qui il link) rileva che alcune applicazioni iPhone e  per Android violano la privacy degli utenti di smartphone.

Il WSJ ci spiega come le apps per smartphone raccolgono e trasmettono dati sulle abitudini degli utilizzatori. Molte app non hanno politiche di privacy e non c’è molto che possiamo fare.

Un esame di 101 “apps” , giochi e altre applicazioni software per i telefoni iPhone e Android, ha mostrato che almeno 56 di queste trasmettono l’ ID univoco del dispositivo del telefono ad altre società senza la consapevolezza o il consenso degli utenti . Quarantasette apps trasmettono la posizione del telefono in qualche modo. Cinque inviano dati su età, sesso e altri dettagli personali a terzi.

I risultati rivelano lo sforzo di monitoraggio invadente, da parte delle imprese on-line,  per raccogliere dati personali di persone al fine di rimpolpare dossier dettagliati su di loro.

Tra le applicazioni testate, le applicazioni per iPhone risulta che trasmettano più dati di quanto facciano le applicazioni sui telefoni che utilizzano Android , il sistema operativo di Google Inc.
A causa delle dimensioni del test, non si sa se il modello è valido tra le centinaia di migliaia di applicazioni disponibili.

Ad esempio:
Entrambe le versioni di Android e iPhone di Pandora, una applicazione di musica pop, ha inviato età, sesso, luogo e id  telefono.
Entrambe le versioni di iPhone e Android di un gioco chiamato Paper Toss, in cui giocatori cercano di gettare palle di carta in un cestino, ha inviato il numero ID del telefono ad almeno cinque imprese di annunci. Grindr, un’applicazione per l’iPhone di incontro gay, ha inviato sesso, localizzazione e l’ID del telefono a tre società di annunci….

“Nel mondo della telefonia mobile, non c’è anonimato “, dice Michael Becker della Mobile Marketing Association. Un telefono cellulare è” sempre con noi. E ‘sempre acceso. ”

Sia Apple e Google sostengono di tutelare gli utenti dalle applicazioni che richiedono di ottenere il permesso prima di rivelare certi tipi di informazioni, come la posizione.

“Abbiamo creato una forte tutela della privacy per i nostri clienti, in particolare per quanto riguarda i dati basati sulla localizzazione”, afferma il portavoce di Apple Tom Neumayr. “Privacy e fiducia sono di vitale importanza”.

Prototipo interattivo creato con keynotopia

Prototipo interattivo creato con keynotopia

Create interactive prototypes for iPhone, iPad, Android and Web applications in 30 minutes or less, using Apple Keynote & Keynotopia user interface templates.

Over 250 customizable user interface components, meticulously hand-crafted in Apple Keynote.
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Video Keynotopya in 90 seconds:

Click here to visit Keynotopia.

From Keynotopia Website:
The 5-minute guide to prototyping with Keynote

Every day, we all get lots of good ideas. Most of us, unfortunately, don’t act on these ideas. We create high barriers to entry by imagining how much resources it requires, and how much we need to learn, in order to see it in action. If you know how to put together a prototype of your idea within one hour of getting it, your chances of moving forward are much higher than the ones who will sit down to do market research, write business plans, and hunt for investors. In fact, and this is based on personal experience, your chances of winning a client or receiving investment for your idea are much higher when you can express your ideas with a prototype that you can show along with your presentation. By using a simple, cheap and productive tool like Apple Keynote, you shrink the time required to create an interactive prototype to a matter of hours. And by using ready made prototyping assets, you even shrink that time to less than an hour. When prototyping becomes your second nature, you will no longer talk about your ideas; you’ll show them and test them.

This guide will help you prototype new ideas, or new features in an existing product, in an hour or less: you no longer need to wait for your design and development team to integrate a product feature in order to test it. Take screenshots of your existing product screens and place them in Keynote, then add some user interface components and show how the new feature will work. Bring in some users and see how they interact with the new feature,quickly iterate on it, then share your prototype with your team instead of writing long requirement documents.

The mindset

When creating interactive prototypes, the most important thing to remember is that it’s important to decide what to leave out, and what to include. Prototyping is like magic: you create the illusion of something that doesn’t exist, and that illusion happens in the minds of your audience. Everything else is a distraction. Your prototype is the illusion of your idea in action, and you must approach prototyping with the mindset of a magician or a hacker: it needs to demonstrate your ideas much better than words and pictures can, and it must not include any detail that won’t help that demonstration.

Step 1: Planning

To create your prototype, start by defining the different screens that your apps will show, and how the user will transition between them. I typically do this as a state diagram as shown below (Created on the iPad using Adobe Ideas). You can also create this in Keynote, or any other diagramming tool, but don’t waste too much time make a good looking flow diagram unless you will be using it in a presentation.

The diagram shown above is for a social media application that tracks multiple accounts, and allows me to post updates to multiple networks. As you can see, I represent application screens/states in ellipses and I annotate transitions/arrows with user actions that lead from one screen to another. You don’t need to get every detail of this diagram right, but spend 10-15 minutes going through the difference use cases – It will save you time adding them to the prototype later.

Step 2: Putting together the application screens

If you have a Keynotopia prototyping pack, you will notice it comes with two different files: a .kth, which is a theme file that you can place into <UserName> -> Library -> Application Support -> iWork -> Keynote –> Themes, and a .key file that you can directly open by double clicking. The theme file is ideal for those who want to keep all their assets and application screen in one file. It’s ideal if you’re using Keynote on a laptop, or if you want to move around with a single file that you can later modify on the fly using anyone’s machine (since all the assets you need are embedded in the master slides you use in that file) – The tradeoff is that your file is much bigger, and you need to switch between master/main slides more frequently. The second approach, which is the one I use frequently, is to open the .Key file and place it on a secondary monitor. Then you can quickly switch between your library slides on one monitor and your application slides on the second monitor.

Just like an artist paints distant objects first, then closer ones, start by creating the static components that will be shared among different states of your diagram. This is particularly useful because you will be moving them into master slides later on, and share them across these screens. For the diagram shown above, that would be the “Main Application”, as shown:

Since this is a prototype for an iPad app, I used the iPad Prototyping pack. I grabbed a panel from the panels slide and I pasted it twice roughly to occupy one third and two thirds of the screen. Since these panels are grouped objects, they rescale together nicely. I then grabbed a bunch of list item controls for the list on the left. Double clicking on each list item allows you to edit the text within. Then grabbed a button and search box for the second panel’s toolbar. The images shown in the screenshot are drag and drop from Google image search (don’t worry too much about copyrights, etc.. when you’re creating a prototype – as long as you get different images for the final product). The speech bubble shown is a standard shape in Keynote.

After putting together the main screen, you can move it to a master slide so that you can reuse it in different screens without having to duplicate it or edit it everywhere every time you make a change. To move your screen into a master slide, reveal master slides by dragging the little handler above slide thumbnails, select a blank slide and press CMD+D to duplicate it or CMD+SHIFT+N to create a new master slide. Then paste your components onto that master slide, and give it a name.

You can then go back to your regular presentation thumbnails, create a new slide (CMD+SHIFT+N) and select your new master for that slide.

Next, grab more components from the prototyping pack and start creating other states of the application. For our example, grab the pop-up dialog and place it below your post button. You will notice that most prototyping components are grouped together to make it easier to copy/paste them easily. To resize the pop-up dialog without resizing its content, double click the group over the object you’d like to select – this will allow you to select objects within a specific group without having to ungroup the parent object. You can also have nested groups, but that’s an advance technique that will be covered later on.

The screenshots below show the “show profile pop-up” and “post updates” screens:

Step 3: Adding interactivity

Once all are created, it’s time to define how the user would transition between them. To accomplish this, you go through your state diagram and, for each transition, select the component that users would click to navigate into the next state. With that component selected, select the hyperlink tab in the inspector, and select the target slide.

For instance, the profile image would link to slide 5, containing the profile pop-up dialog. I highly recommend using slide numbers, instead of next/previous slides, since Keynote will preserve these links in the former case even when you move slides around. I also recommend inserting new slides always at the end of your list, and link it appropriately, so that you don’t mess with the order of existing slides after adding the hyperlinks.

Rinse and repeat for every state and transition. Make sure you test the interactivity every once in a while to make sure the app behaves as you’d expect it to.

Before testing your presentation, you want to make sure that clicking anywhere on the slide doesn’t cause it to advance to the next one. To do this, select “Hyperlinks only” in the presentation settings in the inspector.

Click here to visit Keynotopia.

Step 5: Export and test

The most common format I use to test my presentation is PDF. From the file menu, choose export and then select PDF. The reason I like PDF is that I can email it to someone to test it and provide me feedback, or I can send it to my iPhone or iPad and tap through it (hyperlinks are preserved in PDF format). I use GoodReader on the iPhone and iPad to render the PDF.

If you’re feeling adventurous, you can add some slide transitions or magic moves to create interface animations. But remember not to get too distracted by these features. The goal is to show your idea quickly and be able to interact with it, not to make it do fancy stuff (you can always add the fancy stuff later, once you’re done with the basics).

Step 6: Share and iterate

Now that your prototype is done, it’s time to show it to people and see how they would use it and interact with it. Don’t be afraid that someone will copy your ideas, chances are they had many ideas before that they never acted on – may be they didn’t have a Keynotopia Prototyping Pack ;)

Your first prototype should never be the final one you’re going to implement. In fact, to get meaningful user feedback, you may need to test multiple prototypes and compare results. Users can provide you feedback on which prototype is better, much easier than they can tell you what’s good/bad with just one prototype.

The beauty of using this prototyping technique is that once you reach a prototype that you need to implement, you won’t need to write long requirements and specification documents. Just attach comments to different screens, and share it with your developers. Instead of reading long descriptions, they will be able to interact with it and read your comments and slide notes (Your comments and slide notes will not show in slideshow mode, so your application screens will not be obstructed by them).

Comments

Keyboard shortcuts

As you create more prototypes with keynote, it’s essential that you start customizing and using keyboard shortcuts – it will save you a lot of time. To customize keyboard shortcuts in Keynote, go to System Preferences –> Keyboard then click the Keyboard Shortcuts tab. Select Application Shortcuts, from the left panel, then click the + button at the bottom left of the right panel to add a new shortcut. Select Keynote as the application, then type the menu item name you’d like to create a shortcut for *exactly* as it appears in Keynote (In the example below, I am assigning a shortcut for Align->Left menu item, so I typed “Left” – it’s case sensitive.

Keyboard Shortcuts
Here are the keyboard shortcuts I use:

Menu Item Shortcut Purpose
Group CMD+G Group objects together to easily select and edit them as a unit.
Ungroup CMD+SHIFT+G Ungroup grouped objects – Pressing it multiple times will ungroup nested groups
Send Backward CMD+[ Place selected objects/groups behind others. The order of objects on the slide is defined by the order they were created.
Send to Back CMD+SHIFT+[ Place selected objects/groups behind everything else.
Bring Forward CMD+] Does the opposite of Send Backward
Bring to Front CMD+SHIFT+] I’ll give you three guesses
Lock CMD+L locking enables you to pin selected objects to the slide so that you can select and edit other objects without accidentally selecting or editing the locked ones.
Unlock CMD+SHIFT+L Unlock selected objects or groups. You will notice that locked objects, when selected, will have “x” markers around their edges, instead of the square marker that enables you to resize them.
Zoom In CMD+SHIFT+> This is the standard zoom in shortcut for all iWork apps. CMD++ is already reserved for increasing text size, which I use more frequently.
Zoom Out CMD+SHIFT+< Same
Fit in Window CMD+1 This shortcut is particularly useful if you’re working on a prototype with dimensions larger than the screen. For instance, I prototype iPad apps in portrait mode, and the 1024px height won’t fit on my 800px laptop screen.
Actual Size CMD+0 This will zoom into the actual size of the slides

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